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任天堂のしたたかさ炸裂
任天堂は今や据え置きでも携帯ゲーム市場でもナンバーワンの座についた。PS、PS2時代に劣勢に立たされたことから考えると、奇跡の復活のように見える。確かに時流に乗った側面もあるが、ほとんどの流れは自分で作り出したものだ。それをちょっと書いてみたい。
勝因は、自社のゲームが売れない原因を、「ゲームが面白くないから」と捉えるのではなく、「ゲーム全体が飽きられているから」と定義した岩田社長の戦略にあると見た。これはつまり、ペナントレースで最下位のチームが「うちの観客動員数が悪いのはチームが弱いからではなく、野球自体が飽きられているのではないか?」と考えるようなものだ。そこで、ゲームの定義を書き換えてしまった。野球で言えば、野球にアメラグの要素を取り入れたラグボールみたいなもの(Byコブラ)だ。もちろん、これまでのファンを置いてけぼりにすることもある程度覚悟の上である。それが、DS、Nintendogs、脳トレ、どうぶつの森からWiiスポ、WiiFitなどのヒットに繋がっているように思う。ルールを自分で変えてしまったのだから、その勝負で勝つのは当たり前。まあ、このルールの変更がちゃんと受け入れられた所に凄さがあると思うが。
前置きが長くなったが、この「大乱闘スマッシュブラザーズX」は、ルールを変える前からヒットしていたもの。言葉を変えれば、前のルールでかなり強かったソフトの一つ。これを今の時期に出せる所が任天堂の強さ。
ゲームは本当に前作DXの正統進化版。グラフィックがきれいになって、音楽がよくなって、ボリュームが増えた。そういう意味では最強だが、やはり驚きはない。面白くないことはないし、たっぷり遊べるけど、良くも悪くも「ゲーム」そのもの。しかもこれは対人対戦のツール。もっといえば、友達とより楽しく遊ぶ為のゲーム。自分の年を考えると、夜中に一人でやっていても辛いものがある。
その辺は、マリオカートWiiのハンドル操作に期待。
(KIURA)